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偽典・女神転生 408 名前:偽典・女神転生 :05/03/10 16 18 42 ID /zU7owum0 「歴代最高になり損ねたメガテンを見たいか―――ッ」 オ――――――――ッ!! 「ワシもじゃ ワシもじゃみんな!!」 人物入場!!! 全登場人物入場です!!! 魔王殺しは生きていた!! 更なる覚醒を積み悪魔使いが甦った!!! 主人公!! 葛城史人だァ――――!!! 五色不動の結界はすでに我々が完成している!! 魔界帰り 樹海だァ――――!!! 殺されしだい融合しまくってやる!! 戦いたくない敵代表 母子合体悪魔人だァッ!!! 素手の戦闘なら我々の血がものを言う!! 満月の変身 妹至上主義 ワーウルフ・山田カズミ!!! 真の護身を知らしめたい!! 渋谷の守護者 岳克美だァ!!! サービスはヌード止まりだが人気なら全階級私のものだ!! 親友の彼女 桐島英美だ!!! 打撃対策は完璧だ!! そなたも好き者よの ランダ!!!! 全性技のベスト・パフォーマンスは私達の中にある!! イシュタルの神聖娼婦が来たッ 金星の巫女さん’S!!! タイマンなら絶対に敗けん!! 耽美派のケンカ見せたる ラマシュトゥの腰巾着 アドニスだ!!! フル・ヌード(なんでもあり)ならこいつが怖い!! 神族不明のセクシー・ダンサー 色情因縁霊だ!!! DDMから埋伏の毒が上陸だ!! 座天使大公 ムールムール!!! ルールの無い保身がしたいからベトレイヤー(裏切り者)になったのだ!! コンピュータヲタの命名センスを見せてやる!! 山瀬勇!!! メイの肺病をほぼ完治とはよく言ったもの!! 達人の医術が今 実践でバクハツする!! 戸山シェルター 平沢博士だ―――!!! カジャ系全制覇こそが仲魔最強の代名詞だ!! まさかこの天津神がきてくれるとはッッ 女神・アマテラス!!! 闘いたいからここまでバグったッ 本来の能力値一切不明!!!! ステータス最強のピット(ケンカ)ドラゴン トヨタマヒメだ!!! オレは剣技最強ではない全ボス中で最強なのだ!! 御存知偽リーダー 豊穣の剣・バールハダド!!! 実質ボスの本場は今や八重洲にある!! オレ達を驚かせる奴はいないのか!! 新月の犬・満月の犬だ!!! チイサァァァァァいッ説明不要!! ジオンダイン!!! ディアラハン!!! レベル上げしたピクシーだ!!! ヒロインはイベントで喰われてナンボのモン!!! 超実戦解体!! 正統派(?)ヒロインから橘由宇香の登場だ!!! 史人は私のもの 邪魔するやつから思いきり寝取り思いきり殺るだけ!! 裏ヒロイン統一女王 飛鳥泪 自分を試しに六本木へきたッ!! 大歓楽街全悪魔娼婦チャンプ ジョセフィーヌ!!! 忠犬ぶりに更なる磨きをかけ ”オクトパイク”ニュートンが帰ってきたァ!!! 今の自分に死角はないッッ!! 完璧なる女装 上河公輝!!! 基本IQ300オーバーのサイバネック技術が今ベールを脱ぐ!! 学術研究都市から ルイ・サイファーだ!!! 信者の前でならオレはいつでも全盛期だ!! 燃える性魂 角生かづさ 本名で登場だ!!! ラスボスの威厳はどーしたッ 妻への未練 未だ消えずッ!! 見逃されるも潰されるも(相手の)思いのまま!! バールだ!!! 特に理由はないッ 実母が強いのは当たりまえ!! 娘にはないしょだ!!! 背後からズドン! 橘冬子がきてくれた―――!!! バール信者無限虐殺で磨いた実戦剣術!! 隻腕のデンジャラス・ソード使い 相馬三四郎だ!!! 転生者だったらこの隊長を外せない!! 超A級英雄神 西野義雄だ!!! 超一流ょぅι゛ょの超一流の変身だ!! 生で拝んでオドロキやがれッ メガテンシリーズのレギュラー!! デミノイド・アリス!!! 御花屋敷はこの座敷童子が完成させた!! 日本妖怪の切り札!! 吉野姫だ!!! 真のラスボスが帰ってきたッ どうして序盤に登場するんだだッ スピードキングッッ 俺達が君に会うのはこれで何度目だッッッダンタリオンⅡの登場だ――――――――ッ 以上32名によって 東京支配権争奪戦を行いますッッ!! ウオォォォォ―――ッ! 加えて 死亡者発生に備え 超豪華なリザーバーを4名御用意いたしました!! マッドドクター 日下章人!! ペンタグランマ所属 猫娘!! 中の人などいない! 早坂達也! ……ッ どうやらもう一体は召喚が遅れているようですが デバッグ終了しだいッ皆様にご紹介いたしますッッ ウワァァァ――――ッ アリエネェエエッ アリエネェ~~ でもサイコーなんだッ 関連レス 432 名前:水先案名無い人 :05/03/11 00 19 33 ID g/67OYR50 408-412 ちょうど再プレイ中だったので感動した。GJ ラストはやっぱりダンタリオンだったか 443 名前:水先案名無い人 :05/03/11 18 22 33 ID HN2f5lVP0 408-412 トラウマが蘇りました 何回戦ったことかダンタリオン… コメント 名前
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はじめに Story Gear Plot Gear Scene Gear はじめに Adventure gear(ADV_FederatedTerritories.txt)のGlobalStoryPatternコマンドを利用したテスト用ストーリーの作成。 以下のテキストファイルをSeriesフォルダ内に作成し、それぞれの内容をコピペする。 ファイル名 種類 説明 TS_GSP_test_STORY.txt Story gear 複数のプロットを管理する TS_GSP_test_PLOT.txt Plot gear 個々のプロット TS_GSP_test_SCENE.txt Scene gear プロットで用いるDynamic Scene 準備ができたら新規キャンペーンを開始し、Hogye村を出入りしてプロットがロードされたか確認する(ダイアログにメッセージが出る)。確認できたらHogye村の食堂NPCに話しかけてみよう。 Story Gear Story Name Story Test % ファイル冒頭の"Story"はこのファイルがStoryファイルであることを示す。 % ストーリーのエレメントを記述する。 % エレメントで指定されたGearのIDはN1~の変数に格納される。 % Element1(N1) = このストーリーがロードされたマップ(GlobalStoryPatternコマンドで自動的に指定される)。 % Element2(N2) = プロットをロードするマップの条件。ここではランダムではなくStatを用いてHogye村を指定する。 Element2 Scene Stat 2 2 % ストーリー本体のスクリプトを記述する。 % 以下はこのストーリーで使う変数。 % V1(S1) = 初期化カウンタ % V2(S2) = ストーリー終了フラグ % Start 別のマップに入った直後に処理を実行するトリガー。 % 初期化およびプロットをロードする処理。 Start if= V1 0 else GoCheckEnd StoryLine .testplot else GoError Print 1 V= 1 1 % テスト用プロットのファイル名をラベル.testplotで指定。 % ラベルには好きな名前を付けてよい。 .testplot TS_GSP_test_PLOT.txt % ロードに失敗したときの処理。 % GoErrorなど特に説明がないトリガーもラベルで、elseやGotoの処理の続きを記述する。 GoError EndStory Print 2 % ストーリーの終了をチェックする処理。 GoCheckEnd if= V2 1 EndStory Print 3 % メッセージとして表示するテキスト。 % Printコマンドは画面下部のダイアログにメッセージを表示する。 Msg1 テスト用Plotファイルのロードに成功しました。 Msg2 テスト用Plotファイルのロードに失敗しました。テスト用Storyを終了します。 Msg3 テスト用Storyを終了します。 Plot Gear Plot 0 Name Plot Test % ファイル冒頭の"Plot 0"はこのファイルがPlotファイルであることを示す。 % プロットのエレメントを記述する。 % エレメントで指定されたGearのIDはE1~の変数に格納される。 % Element1(E1) = 親のStoryファイルのElement 2を参照する(Hogye村)。 % Element2(E2) = プロットをロードするNPCの条件を指定する(職業がCook、E1にいる)。 % Element3(E3) = インベントリのGearを参照する(フラグ発生装置)。 Element1 Grab 2 Element2 Character Cook !Near 1 Element3 Prefab % プロット本体のスクリプトを記述する。 % 以下はこのプロットで使う変数。 % V1(P1) = 初期化カウンタ % V2(P2) = 戦闘インジケータ(1 戦闘開始 2 敗北 3 勝利) % Cleanup Storyが終了したときに1度だけ実行されるトリガー。 % プロットを消去する処理のラベルへジャンプ。 Cleanup Goto GoCleanDelete % Start 別のマップに入った直後に処理を実行するトリガー。 % 初期化およびプロットの消去をチェックする処理。 Start ifPersona E2 else GoCleanDelete if= V1 0 Print 1 V= 1 1 % プロットを消去する処理。 GoCleanDelete ifItemOK E3 else GoDelete DeletekeyItem E3 Goto GoDelete GoDelete S= 2 1 AdvancePlot 0 Print 2 % 戦闘の勝敗について % % 勝敗の判定には戦闘マップとなるDynamic Sceneのローカル変数を用いることが多い。 % したがって、判定を行う時点ではそのDynamic Sceneにいることが確実でなければならない。 % Startのように町に戻った後に実行されるトリガーだと、町マップのローカル変数を参照することになるので不適切。 % % このプロットではNU1トリガーを使い、さらに以下の条件をつけている。 % % V2 = 1 戦闘開始後~勝敗のフラグが立つ前 % T1 = 0 PC(@)チームが全滅もしくは撤退(T1 = PCチームのメンバー数) % % トリガーは子Plot → 親Story → Dynamic Sceneの順に実行されるので、 % PCがDynamic Sceneを去ろうとしたときの処理は以下のようになる。 % % 1. PCがDynamic Sceneを去る % 2. PlotのNU1トリガー(勝敗判定の処理)が実行される % 3. Dynamic SceneのNU1トリガー(脱出する処理)が実行される % 4. PCがHogye村に戻る % % デバッグ用のメッセージを作って動作を確認してみるといい。 % NU[n] チーム[n]のメンバーが変更されたときに処理を実行するトリガー。チーム1は既定でPCチーム。 % 勝敗の判定を行う処理。 NU1 if= V2 1 if= T1 0 if= L2 1 else GoLoss V= 2 3 GoLoss V= 2 2 % メッセージとして表示するテキスト。 Msg1 テスト用Plotを開始します。 Msg2 テスト用Plotを終了します。 sub % サブコンポーネントには以下のGearを記述することができる。 % Persona % Plot(サブプロット) % NPCの会話スクリプトを記述する。 % このプロットではNPC E2に対応してPersona 2となる。 % 本来は固有のID番号を付けるが、プロット内ではエレメントのインデックス番号を使用する。 Persona 2 % Greeting 対象のNPCに話したかけたときに処理を実行するトリガー。 % プロット変数P2(戦闘インジケータ)の値に応じて敗北・勝利・戦闘前の処理に分岐する。 Greeting NewChat if= P2 2 else GoCheckWin Say 1 Goto GoCleanDelete GoCheckWin if= P2 3 else GocheckMission Say 2 Goto GoCleanDelete GoCheckMission if= P2 0 else GoCleanDelete Say 3 AddChat 1 AddChat 2 % プロットを消去する処理。 GoCleanDelete ifItemOK E3 else GoDelete DeletekeyItem E3 Goto GoDelete GoDelete S= 2 1 AdvancePlot 0 Print 101 % Result[n] 選択肢を選んだ後の処理を実行するトリガー。 % テスト用Dynamic Sceneへ行く選択肢を選んだ後の処理。 % ここではあらかじめ用意したDynamic Scene用ファイルを使ってマップを生成する。 Result1 EndChat Say 4 SavePos LoadD .testscene DynaItemTeam E3 2 P= 2 1 % テスト用Dynamic Sceneのファイル名をラベルで指定。 .testscene TS_GSP_test_SCENE.txt % テスト用Dynamic Sceneへ行かない選択肢を選んだ後の処理。 Result2 EndChat Say 5 % メッセージとして表示するテキスト。 % Sayコマンドは会話画面にメッセージを表示する。 Msg1 %JSは敗北した%JG…。 Msg2 %JSは*勝利*した%JG! Msg3 %JFはテスト用Plotを担当している%JG。テスト用Dynamic Sceneに行く? Msg4 いってらっしゃい。 Msg5 それじゃ、また後で来るといい%JG。 Msg101 テスト用Plotを終了します。 % 選択肢として表示するテキスト。 Prompt1 もちろん。 Prompt2 やめとく。 end inv % インベントリにはこのプロットが生成するNPCやアイテムなどを記述する。 % Prefabを指定したエレメントはインベントリのGearを上から順に検索する。 % このプロットではElement3にPrefabが指定されているので、インベントリ中の最初のGearがE3になる。 STC MONOLITH Name フラグ発生装置 % Use 対象のGearを使用したときに処理を実行するトリガー。 % 2択を表示する警告画面を出し、勝利フラグを立てる処理。 Use if= V1 0 else GoDid ifYesNo 1 2 3 L= 2 1 Print 4 V= 1 1 GoDid Print 5 Msg1 フラグ発生装置だ。勝利フラグを立てますか? Msg2 勝利フラグを立てる。 Msg3 やめとく。 Msg4 勝利フラグを立てた。 Msg5 もうこの装置に用はない。 end Scene Gear Scene 0 0 % ファイル冒頭の"Scene"はこのファイルがSceneファイルであることを示す。 % 最初の数字はScene ID(Dynamic Sceneの場合は0)、次の数字はスケール。 % マップ本体のスクリプトを記述する。 % 以下はこのマップで使う変数。 % V1(L1) = 初期化カウンタ % V2(L2) = 勝敗フラグ(プロットの方で用いる) % マップ全体の地形や特殊な条件。 WildMap Special ShowAll % Start 別のマップに入った直後に処理を実行するトリガー。 % 初期化の処理。 Start if= V1 0 Print 1 V= 1 1 % NU[n] チーム[n]のメンバーが変更されたときに処理を実行するトリガー。 % Dynamic Sceneから脱出する処理。 NU1 if= T1 0 Return Print 2 % メッセージとして表示するテキスト。 Msg1 テスト用Sceneに入った。 Msg2 テスト用Sceneを出た。 sub % サブコンポーネントには以下のGearを記述することができる。 % Team % MapFeature % Persona % Teamの記述。敵対/友好関係やマップの開始地点(ホーム)を設定する。 Team 1 SetAlly 2 Team 2 SetAlly 1 Home 廃墟 % MapFeatureの記述。建物などの個別の地形。 Room 12 12 BorderType 29 FloorType 14 Name 廃墟 end inv % インベントリにはこのマップが生成するNPCやアイテムなどを記述する。 Prop 50 Name ガラクタ SetTeam 2 % Use 対象のGearを使用したときに処理を実行するトリガー。 % ダイアログにメッセージを表示する処理。 Use Print 1 Msg1 何の役にも立たないガラクタがある。 end
https://w.atwiki.jp/phantasm/pages/63.html
High Level Notorious Monsters Guide ■ Area Dragon s Aery →エリアリストへ戻る Fafnir 種族 ウィルム族 類系 ドラゴン類 弱点 - 感知 視 聴 見破り 出現場所 龍のねぐらJ-7 魔法アビ 引き寄せオートリジェネ 出現条件 約21~24時間間隔でPOP 称号 ファヴニル スレーヤー アイテム 参照 / 免罪符 技名 範囲 空蝉 効果 対策 アブソルートテラー 単体 貫通 テラー - スパイクフレイル 範囲ダメ 複数 後方技 背後からの攻撃× ドラゴンブレス 前方範囲ダメ 貫通 残HP依存火属性ダメージ 正面×バファイラ ハリケーンウィング 範囲ダメ 全消去 暗闇 ブライナ ホリッドロア 単体 貫通 強化効果を一つ消去 - Nidhogg 種族 ウィルム族 類系 ドラゴン類 弱点 - 感知 視 聴 見破り 出現場所 龍のねぐらJ-7 魔法アビ 引き寄せオートリジェネ 出現条件 Fafnirとの抽選POP 称号 ニーズヘッグ スレイヤー アイテム 参照 / 免罪符 技名 範囲 空蝉 効果 対策 アブソルートテラー 単体 貫通 テラー - スパイクフレイル 範囲ダメ 複数 後方技 背後からの攻撃× ドラゴンブレス 前方範囲ダメ 貫通 残HP依存火属性ダメージ 正面×バファイラ ハリケーンウィング 範囲ダメ 全消去 暗闇 ブライナ ホリッドロア 単体 貫通 魔法効果全て消去食事効果消去 - ページの先頭へ↑
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巾着袋(きんちゃくぶくろ)とは、2008年3月13日に本校生徒全員に配布された貴重品入れのことである。カラーはグレーとライトイエローの2色とバリエーションは多くはないが、シンプルなデザインと機能性の高さ、おまけに名前を書く用のワッペンも着いているというまさに一流の巾着袋である。 → サイズは28.5×25.5 製造元は みんなだいすき Made in China 販売元:(株)大創産業 配布に至る経緯 そもそもこの様な巾着袋が本校で配布されるきっかけとしては、近年頻発している盗難事件が最たる原因だと考えられる。というのは、主に体育などの教室に荷物を置いて出て行く時におのおのの貴重品が盗まれるというものである。中には数万単位の現金を盗まれた人もおり、学校側は1年ほど前から定期的に本校生徒に対し警戒と貴重品の管理を呼びかけてきていた。しかし、それでも盗難は定期的に発生し、先月には3階教室の窓ガラスが割られるという事件も発生した。この様な経緯があり、学校側は本校生徒全員に対し巾着袋の配布を決定したと思われる。 使用方法 巾着袋の使用方法に関しては、一般的には各自の貴重品を入れて担当の先生に渡すというものだが、それだけでは真に巾着袋を使いこなしたとは到底いえない。巾着袋に関しては日本古来よりの伝統が存在するが、ここで紹介するのは我々が編み出した使用法の単なる一例である。 ナップサック的用法 ・・・ 巾着袋の口を締めるための紐を肩に通し、さながらナップサックの様に使用する。少々不特定多数の第三者からの視線に違和感を覚えるかもしれないが、気のせいである。 覆面的用法 ・・・ 袋の口から頭を中に入れ、顎下付近まで来たところで紐を軽く締めれば完成。これであと両手にうしくんとカエルくんがあれば完璧。いくつか穴を開けて活用することも可能。 凡庸な筆者が思いつくのはこれくらいであるが、改めて述べておくと、 この巾着袋には我々が思いもしないような無限の可能性が秘められている。
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横浜在住 正統派イケメン
https://w.atwiki.jp/winspww2aar/pages/344.html
修道院高地 対戦日時:1942年3月2日 戦闘形態:イタリア軍攻撃戦 対 ギリシャ軍防衛戦 作成:M Bellizzi 1941年3月までにはイタリア軍はギリシャへの侵略で勝利を得ようと躍起になっていた。アルバニアへの逆侵攻、そしてアフリカでの全面潰走はイタリア軍の権威と士気を新たなレベルへと押し下げていた。何かなさねばならなかった、それも早急に。 大規模攻勢の一環として、第38「プッリャ」師団の第71・72連隊は修道院高地(Monastery Hill)の確保を命じられた。731高地を確保するためにはイタリア軍がギリシャ軍をギリシャ国境まで押し返すことが望ましい。 イタリア軍第71連隊指揮官たる貴官の任務は1940年11月2日付けで修道院高地を攻撃、これを確保し、後続の部隊がギリシャ軍の背後に回り込めるよう間隙を開くことである。第2大隊が敵を拘束している間に第1大隊は敵左側面に回り込んで攻撃せよ。望ましい最終状態は双方の大隊がギリシャ軍の塹壕を越えて前進し、双方の高地を確保している状態である。 自軍の支援を受けたギリシャ軍歩兵中隊は修道院高地と隣り合う高地の周りに塹壕を巡らしている。 このシナリオは大まかではありますがASLの# A14に基づいています。「SPWW1」がやりたい、という皆さんはこれがまさにある中では最も近いシナリオといえるでしょう。 translated by tokiedian ターン数:30(時間換算1時間30分) マップ:縦60ヘクス(3km)×横100ヘクス(5km) 指揮部隊:歩兵2個大隊(第1大隊に3個中隊第2大隊に2個中隊で5個中隊。各中隊火力支援部隊として迫撃砲1個班・機関銃1個班)、砲兵1個連隊 AAR 対AI戦 対人戦
https://w.atwiki.jp/tspdk/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 ウィキペディアを作ったiMacが箱付きで競売に登場。予想落札価格は約96万円!(ギズモード・ジャパン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ツムツム攻略Wiki|ゲームエイト - Game8[ゲームエイト] 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) アイプラ攻略Wiki|アイドリープライド - AppMedia(アップメディア) Among Us攻略Wiki【アマングアス・アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」:時事ドットコム - 時事通信 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの攻略まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ヒシアケボノの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】カレンチャンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトの評価と性能詳細【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ”(オリコン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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不確定情報を多分に含みます。もし間違いなどあれば情報提供掲示板からご指摘願います。 ブロックの基礎 このゲームでは7×7のフィールドに敷き詰められたブロックを次々消していき、目標のスコアを稼いで敵キャラを撃破することが目的です。ここでは、ブロックの基本的事項や特殊ブロックについて説明していきます。 登場するブロックは赤・水色・黄色・青・緑・紫の6色。色による違いは特にありませんが、フロントキャラクターやサポートキャラクターは各々自分の「属性」を持っており、それと同じ色のブロックを消すことでスコアが上乗せされます。 ブロックを消す ブロックをスライドさせ、縦か横に3つ以上同じ色を揃えると、ブロックを消すことができます。 ブロックを消すと1つにつきスコア+100、さらに使用しているフロントキャラクターやサポートキャラクターと同じ属性の色だった場合は属性ボーナスが上乗せ(属性ボーナスの1/10[小数点以下切り捨て]も密かに加算されているようです)。それに加え、コンボボーナスというものが加算されます。コンボボーナスは以下の表の通り、1コンボ目の+10から始まり、10コンボごとにスコア10が加算されます。 コンボ数 ボーナス 1~10 10 11~20 20 21~30 30 31~40 40 ・・・ ・・・ 例として、属性ボーナス青+15のフロントキャラクターが、63コンボ目に青ブロックを3つ消したときの獲得スコアは (100×3[基本点])+(15×3+1×3[属性ボーナス])+(70×3[コンボボーナス])=558 となります。 また、ブロックを揃えて消したときだけでなく、後述する特殊ブロックによって消滅した場合も、同じように計算されます。 特殊ブロック ブロックを4つ以上揃えて消したとき、最後に揃えたブロック(以降これを便宜上「トリガーブロック」と呼称します)が条件によって3種類の特殊ブロックに変化します。「変化」と書いたとおりトリガーブロックは消えるわけではないため、その分のスコアは加算されません。特殊ブロックは再び同じ色のブロックと縦横3つ以上揃えることでその効果を発揮し、消滅します。ここから、3種類の特殊ブロックの紹介とその変化条件や特徴などを記載します(特殊ブロックの名称は仮のものです)。 列消去ブロック ブロックを4つ揃えることで生成されるブロック。縦一列を消すタイプと横1列を消すタイプの2種類があり、それぞれトリガーブロックを揃えたときのブロックの並んだ方向によってタイプが決まります。 横に揃えた場合 縦に揃えた場合 効果範囲 周囲消去ブロック ブロックをL字型かT字型に5つ以上揃えることで生成されるブロック。起動させると周辺8ブロックを2回消去する。その特徴から、フィールドの下3段目より上で起動したほうが効率よくブロックを消去できる。まれに偶然、落下してきたブロックが十字形に揃ったときに生成されることもあるが、ブロックの落下タイミングのズレのせいか生成の確率は低い。同じように、落下してきたブロックがL字型やT字型に揃った場合でも生成される確率は極めて低く、これが仕様によるものなのかバグなのかは不明。 L字型に揃えた場合 T字型に揃えた場合 効果範囲 1色消去ブロック ブロックを5つ、まっすぐに揃えたときのみに生成されるブロック。他の特殊ブロックとは違い、色を持たないため起動の方法も特殊で、隣接するブロックと入れ替えることで効果が発揮されます。その効果は、入れ替えたブロックと同じ色のブロックすべてを、フィールド上から一掃するというもの。一時的にフィールド上の色数が1つ減るため、他のブロックが揃えやすくなり、特殊ブロックを生成しやすくなったりします。 生成方法 効果範囲 生成時の注意 下の画像のような形にブロックが並んでいる場合、例1のような揃え方をすると1色消しブロックが生成されず、周囲消しブロックになってしまいます。1色消しブロックにしたい場合は、例2のように揃えましょう。 アップデート?によって、この仕様は変更されたようです。周囲消去より1色消去が優先して生成されるようになりました。 例1 例2 特殊ブロックの合成 隣り合った2つの特殊ブロックを入れ替えると、その種類によって普通に消去するよりもさらに強力な威力を発揮します。 列消去×列消去 列消去同士を入れ替えた場合、入れ替えた先のマスを中心に、縦横十字方向に列消去を行います。効果範囲は縦×横でも縦×縦、横×横でも同じです。 縦×横 横×横 列消去×周囲消去 列消去と周囲消去を組み合わせると、3列消去の効果が得られます。消去されるのは「列消去ブロックの方向」に「入れ替える前に列消去ブロックがあった場所を中心に3列」です。なので列消去ブロックがフィールド端にあった場合は、下記例2のように1列分が無駄になってしまいます。 例1 例2 周囲消去×周囲消去 周囲消去同士を組み合わせると、入れ替えた先のマスを中心に縦5マス×横5マスの範囲を2回消去します。効果範囲が広く強力ですが、これもその特性上、上から3段目で起動させないと効果範囲がフィールドからはみ出してしまい十分な効果を得ることができません。パズル中は細かいことを考えている暇はないかもしれませんが、余裕があれば起動場所を意識しましょう。 効果範囲 1色消去×列消去 1色消去を列消去と組み合わせると、入れ替えた列消去と同色のフィールド上にあるブロックが、列消去ブロックへと変化します。この際、縦列消去になるか横列消去になるかはブロックごとに違い、ランダムのようです。また既に列消去や周囲消去に変化している同色ブロックがあった場合は、この変化を受けません。 効果範囲 1色消去×周囲消去 1色消去と周囲消去を組み合わせると、入れ替えた周囲消去ブロックと同色のフィールド上にあるブロックが、即座に周囲消去ブロックと同じ効果(周囲8マス消去、但し1回のみ)を発揮します。既に列消去に変化している同色ブロックがあった場合は、この変化を受けません。 効果範囲 1色消去×1色消去 1色消去同士を組み合わせると、フィールド上の全ブロックを瞬時に消し去ります。 効果範囲 特殊ブロックについての補足 通常ブロックをトリガーブロックとして4つ以上並べると特殊ブロックに変化しますが、特殊ブロックはトリガーブロックとして使用した場合必ず消滅します。ですから下記画像のように列消去ブロックをトリガーブロックとしてT字型に並べた場合は、周囲消去ブロックに変化することなく、列消去の効果を発揮して消滅します。
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【MGS4/Act3】失楽園の戦士(東欧レジスタンス)風 正面 背面 肩越し 壁張り付き クリックすると大きい画像が表示されます 部位 パーツ名 色 必要rwd 備考 ハンチング帽(東欧レジスタンス愛用) ブラック 2000 着用は任意 フルフェイスヘルメット 3000 レザーコート(東欧レジスタンス愛用) (固定色) 20000 - - - - - - - - - レザーグローブ(東欧レジスタンス愛用) (固定色) 2000 - - - ハーフマスク ブラック 1000 着用は任意 武器 PSS(未実装)/Vz.83/FAL Carbine(未実装) 合計rwd 24000~ 迷彩効果区分:市街・暗闇 備考 失楽園の戦士(Paradise Lost Army)。ビッグママが率いる対"愛国者達"レジスタンス。 構成員は大抵が兵器産業やその手の職に幼い時から務めていた孤児である。※注 女性PCは「レザーコート(東欧レジスタンス愛用)」を装備出来ません。
https://w.atwiki.jp/matome_x_shinjikyun/pages/60.html
少年時代、人間は全て余を迫害する存在だった。 父や母の愛が受けられなかったわけではない。引き裂いたのは、差別と戦争だ。 1944年に引き離され、両親はアウシュヴィッツ収容所に送還された。以来、会っていない。 ドイツの生まれでありながら、面従腹背でゲルマン民族の存在を病的に憎悪していた。 両親が死んだ頃ポーランドに移動させられ、小さな強制収容所に送られた。 研究所で人体実験と称し、意味も無く性的虐待を受けた。流れるワーグナーの中で。 隠れ同性愛者だった医者崩れ、底辺上がりの変態将校に目をつけられ、何度も犯された。 淫乱な売春婦を演じ、必死で腰を振らねばならなかった。 そして満足させると「バカか貴様?」と嘲られた。くどく、しつこく体を切られた。 自慰を強要させられ、やったことをすぐに忘れて、同じ虐待を何度もくりかえす。 連合解放軍に保護された時奴が射殺された時は心のそこからざまあ見ろと思った。 名はツェペリンとか言ったか。これ以上説明の必要はあるまい。ああ、あいつの曽祖父だ。 総統の演説。集まる群集、数の力。陰鬱な狂人どもの顔。 輸送列車で人を豚として扱う。あれこそ人類の本性。 ふと戦闘の状況に目をやる。加持の背後の組織が気になる。これだけの技術力をもちながら クローン技術に加持と言う一個の人格だけに暗殺任務を一任するのは何故だろう? その正体は?探りを入れてみようか。まさかナチスの残党ではあるまい。 「強き意志を持ち運命に抗うリリンよ、見事なものだ」 「そのリリンとかいう言い方は止めるんだな」 「しかしそなたはリリンであろう?世界の流れに抗い 意味も無い戦闘行為を繰り返す、地球の偽りの後継者だ」 「お前さ、その悪の帝王気取りのしゃべり方がかっこいいと思ってるか?」 「個人の自由ではないのかね?誰もが自分の望むとおりに世界を歪めて捉えるであろう?」 「キメェ上に糞ダセェ、な。同意して欲しい、優しく認めて欲しい、そうした甘ったれがあんたにはある。 それを隠そうと、他人は見向きもしないヒエラルキーを作ろうと躍起になっている。」 「そうか。今までのの発言がそなたの正体を雄弁に示しておる。」 左様の腰巾着や役立たずのゲンドウと言った人種と、今度の敵は性質が異なるであろう。 連中はマインドコントロールが解けない上、余の存在という恐怖に縛られている。 ゆえに、対決する場合は逃亡か、完全な裏工作になる。 説教臭く余裕をかまし、ナルシズムが強い似非モラリストとしての発言が加持に目立つ。、 コミックスのヒーローやのヒロイズムを本気で信じきっている人種だ。 鼻持ちなら無い、我慢できない臭い。単純な正義を信じる。そのくせ組織戦を好み、 ネルフの技術に迫る力を持ちながら、その力を使わず、不信感すら抱いている。 敵組織の正体は限られてくる。戦略自衛隊か国連軍。おそらく前者だ。 「何か勘違いしてるようだな」 「何をかね?」 「俺はネルフの技術を盗んで個人であんたに盾ついてるだけだぜw」 「そうか。では戦闘に専念したまえ」 ばぐぉおおおおおおん。 雑魚の中で騒がしい奴がいたが、そいつを一体だけ吹き飛ばせた。 たいした効果にはなっていないが。別の一体が代行して話しかけてくる。 「武装して自分と他人の境界線を引くのは何故だ?補完計画が始まるや否や 自分を『余』と宣言して神を気取り、愛して欲しいと命令する。 生身の体でごく普通の健全な恋愛をしよう、 それが正しいんじゃねえの?そうは思わないかい?キール議長様。」 「介護施設にぶち込む気なら時間の無駄になろう。奇麗事をほざくのであれば そなたこそ男らしく余に対し一対一で向かってきてはどうかね? 何人とも余の覇業に抗うことあたわず。」 やはりこ奴は組織を離れるとシナリオやマニュアルどおりにしか生きられない人種か。 最初は女に軽くキスをし、徐々にディープキスに変え同意を求め性行為に至る。 女の欲求に媚びて答えて奉仕し精液を蜜壷に捨て、最後に分かれる。そんな奴だ。 アウトローを気取っていてその実態はも007、ルパン三世のコピーキャットでしかない。 いや、それすら満足にできまい。正義の味方の実態など、案外こんなものよ。 仮想世界で量産機を4体イメージして、けしかけてみる。 JA改4体が召還され、組み付いてきた。装甲を剥ぎ取られ滅多打ちにされ カヲルの姿になっていく。最後に鉄の塊に犯され、絶叫を上げて消えた。 傑作だ。結局、余の后としてとして寝取られたのが悔しいだけなのか?渡しはせん。 これ以上の会話は誹謗中傷の羅列だな。時間稼ぎに専念するとしよう。 Index Back Next